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Annuler [Milsim] OP Warzone 20-21 mai 2017

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Annuler [Milsim] OP Warzone 20-21 mai 2017

Message par Adam31 le Lun 13 Mar - 12:31

Possibilité d'arriver la veille au soir, prévoir nourriture+eau
Terrain Style bois clairiére, avec des petits promontoires rocheux, grotte. PAF 0
Terrain: Lauroux 34700 (2h30 de toulouse)                               GPS:43.804088, 3.264257
Dans le but de se rapprocher d'un réalisme immersif , nous adoptons des régles de jeu (mélange de Milsim ACP et de régles tirées du paintball) ou le rôle play est de mise. Nous privilégions notre style milsim pour le plaisir des autres joueurs.
Nous accentuons le travail du médic , ainsi que l'emport. Les équipes seront dirigées par un général du début a la fin de la partie, depuis le QG au camp de base. La communication et le renseignement prennent une part importante de notre travail.

Nombre joueurs 50 Max
Dress code : OTAN / Ce+Woodland
MILICENS / Noir+contractor (sans aucun camo)


Synopsis :

De nos jours, sur les terres du Lazarghistan, se situe le camp de Marinka, régi par un clan riche mais sans grande armée ; sa richesse est de posséder les plans d'une technologie secrète et futuriste. Ces plans sont convoités par un groupuscule armée venant de l'ouest, à la frontière du Larzaghistan.
Un groupe de l'OTAN a intercepter des messages radios provenant de ce groupuscule , et comprenant leur intention, décide d'envoyer un groupe détaché en reconnaissance sur le village de Marinka afin de se préparer à une possible invasion.


Règles de touches

1 / Touches létales : Une touche à la tête, au buste ou au dos sans port de protection balistique neutralise définitivement le pax touché.
2 / Touches non-létales : Une touche au bras ou à la jambe neutralise le membre touché, le pax applique la contrainte liée à sa blessure.
3 / Protection balistique : Un gilet pare-balle, ciras (plaques factices obligatoires) casque, permet d'être touché deux fois sur la zone protégée, la 3éme touche est létale. Toutefois, à chaque touche subit le pax ira au sol pour simuler l'impact dans la protection balistique. Une rafale de billes (dans un même temps) sur la protection élimine le pax.
Blessure de la main à l'épaule : Le bras et la main sont inutilisables, ni saisi ni appui.
Blessure de la hanche au pied : La jambe et le pied sont inutilisables, ni poussé ni appui
Une blessure au bras oblige à ne se servir que du bras intact.
Une blessure à la jambe oblige l’opérateur à se retrouver IMMÉDIATEMENT au sol. Pour se déplacer il lui est donc possible de ramper en utilisant ses bras et UNE jambe (car l’autre est HS) , de sauter sur une jambe mais pas très prudent, ou de se faire transporter par un ou plusieurs autres opérateurs.
Il pourra néanmoins se servir encore de son lanceur.
Si vous recevez un seul impact vous pouvez vous faire soigner par un infirmier qui vous prodiguera des soins de 1er niveau en attente d’un médic (stabilisation du blessé et pose d’un bandage autour de la blessure), à condition d’en avoir un dans ses rangs, dans le cas contraire au bout de 3 minutes l’élimination est déclarée. Les équipements tels que gilet tactiques, genouillères, pochettes de transport sont considérez comme faisant partie de votre corps.
Cas particuliers : Dans le cas d’un opérateur blessé à la jambe ou au bras et qui a été stabilisé et soigner par le médic, lors d’une deuxième blessure si la localisation de l’impact se situe au niveau de la main (localisation du gant, poignet non compris) ou du pied (localisation sur la chaussure montante ou non) il ne sera pas éliminé, mais nécessitera initialement des soins d’un infirmier de 1er niveau suivi des soins médic de 2ème niveau. Au niveau de la main le bandage doit être handicapant pour l’opérateur, en prenant l’ensemble des doigts l’empêchant ainsi de pouvoir tirer de sa main blessé, et l’obligeant à effectuer un changement de main. Par contre dés lors qu’il recevra un autre impact quelque soit sa localisation il sera éliminé.
Si vous recevez une ou plusieurs billes lors du même contact dans une protection balistique réaliste (Gilet , plate carrier, casque de combat , vous subissez un choc.Pour devez immédiatement tomber au sol.
Vous êtes sonné pendant 10 sec, couché au sol, simulant le fait d’être K.O par le choc, en bougeant légèrement mais incapable de se servir de son lanceur pour se défendre ou riposter. Après ce délais, vous reprenez vos esprits et récupérer du choc et vous êtes à nouveau opérationnel.

Touche matérielle
Si votre lanceur est touché d’un impact, il n’est plus opérationnel. 3 cas de figures se présentent :
– prendre son lanceur secondaire.
– prendre un lanceur sur un joueur éliminé à proximité avec le consentement de ce dernier (d’où l’importance pour les joueurs éliminés de rester au sol)
– (cas exceptionnel suivant le scénario) le faire remettre en état par le ou les ingénieurs techniques.
Toutes les parties du matériel que vous portez sur vous sont considérées comme faisant partie de votre corps.Le dos fait partie du corps


Elimination
Un opérateur est considéré éliminé si :
A : 1 bille atteint le joueur à la tête (cou compris).sans protection
B : 1 bille atteint le joueur au tronc. (Présence d’organes vitaux), sans protection
C : 2 billes atteignent le joueur indépendamment de la localisation des impacts, sauf cas particuliers de la main (poignet non compris) et du pied (délimité par les chaussures) (Le 1er impact blesse la victime, le 2ème touche une artère où veine importante)
D : 1 grenade explose dans un rayon de 5 mètres en forêt ou atterri dans la même pièce que l’opérateur en milieu urbain. Seuls les obstacles offrant une réelle protection, tels que murs ou tranchées peuvent protéger l’opérateur de l’explosion, dans le cas contraire le rayon de 5 mètres est applicable.
L’opérateur éliminé NE PEUT PLUS COMMUNIQUER ET DOIT RESTER AU SOL SANS BOUGER jusqu’à ce que l’action se soit déplacée dans un autre secteur.
En restant au sol vous permettrez à un coéquipier d’utiliser votre lanceur, ou bien ce dernier peut avoir besoin de vos billes ou matériel nécessaire à la réalisation de la mission (avec votre autorisation). Un opérateur éliminé doit quitter le terrain de jeu, sur instruction de l’organisateur, de manière à ne pas gêner la partie en cours.
Vous ne pouvez pas faire semblant d’être éliminé.
L’overshooting ne sera pas toléré, à votre charge de vérifier que le joueur au sol soit bien éliminé, sans lui envoyer une rafale (aucune action défensive ou mouvements du joueur éliminé), dans le doute vous pourrez procéder à la simulation du contrôle du pouls carotidien pour vérifier qu’il ne représente plus de menace.

Transport victime
Pour déplacer un opérateur blessé il faut garder un contact physique réel et plausible. Le fait de le tenir par la main et de marcher ensemble jusqu’à un abri ne constitue pas un mode de transport valable . Il faut effectuer un pick&run, ou un portage à un ou plusieurs opérateurs. Tirer la victime par la poignée de son gilet tactique pourra être fait avec le consentement de ce dernier. Cependant si vous êtes en train de transporter un blessé ou un opérateur éliminé vous pouvez au maximum tenir votre « marqueur » à une main. l’idéal étant de se servir de son lanceur de poing secondaire.
Vous pouvez vous servir d’un opérateur éliminé comme bouclier pour vous protégez sur consentement seulement de ce dernier.
Le tir à portée de moins de 5 m peut être dangereux, il est donc vivement déconseillé. Dans certaines phases de jeu il ne pourra être évité
Après tout tir à moins de 5 m il est fortement conseillé de s’assurer de l’intégrité physique de l’opérateur qui a été touché.
L’utilisation de couteau factice est conseillée pour éviter les malentendus. La localisation du coup est importante, seul le torse, le dos, le cou ou la nuque , entrainent une élimination, les membres supérieurs et inférieurs entrainent seulement une blessure, nécessitant des soins.
L’adversaire qui se rend est prisonnier suivant ce que décide l’opérateur qui le tient en joue. Pour cela il pourra décider de lui infliger un tir éliminatoire ou le supprimer au couteau factice ou bien alors d’utiliser les menottes rilsan pour le garder prisonnier.

Pas de out vocal, mais pour sortir à la voix quelqu’un, cela ce décompose en 2 phases :
– Sommer la personne de ne plus bouger ou de se rendre.
– Capturer l’adversaire ou l’éliminer.
Le tir à l’aveugle aussi appelé « tir à la mexicaine » est strictement interdit.


---SOINS----

Un opérateur blessé sur le terrain nécessite des soins immédiats, dits de niveau 1 dans les 3 minutes, suivant sa blessure sinon il succombe à sa blessure et est considéré éliminé. Une fois les soins de niveaux 1 effectués, l’opérateur nécessite des soins de niveaux 2 dans les meilleurs délais avec le retrait et la pause d’un nouveau bandage pendant 1 min.

1/ Soin de niveau 1
Les soins de niveaux 1 peuvent être prodigués par tout opérateurs
1. Le point de compression : Il s’agit de poser sa main à plat directement sur la blessure et ainsi éviter l’hémorragie, vous obligeant alors de ne vous servir de votre lanceur qu’à une seule main ou d’utiliser votre lanceur de poing secondaire.
2. Le pansement compressif : On peut utiliser un bandage ou d’une et d’une bande souple, permettant également d’éviter une hémorragie et vous libérant de votre victime une fois posé pour utiliser votre lanceur à 2 mains.

Ces 2 soins permettent de stopper la contrainte de temps de 3 minutes, causé par une blessure (stabilisation du blessé), et pouvant entrainer l’élimination.
Si votre pansement compressif tombe, il doit être replacé convenablement par un opérateur infirmier ou un médic avant de continuer votre mission.
Pour résumé si vous êtes touché à la jambe, la pause d’un pansement compressif, d’un garrot, ou la compression directe de votre binôme vous évitera d’être éliminé après 3 minutes, mais ne vous permettra pas de vous resservir de votre jambe tant qu’un soin de niveau 2 ne sera pas prodigué.
Il est aussi possible de stabiliser un blessé ennemi pour le capturer vivant.
De part la gravité des blessures, un opérateur infirmier ne peut se prodiguer, sois même des soins de niveau 1. Un opérateur doit le faire. (Le médic ne peut avoir de soins de niveau 2 que par un autre médic)


2/ Soin de niveau 2
Les soins de niveaux 2 doivent être prodigués uniquement par le Médic
Pour cela il doit effectuer 3 actions:
1. Simuler le geste de faire une injection de morphine au niveau de la cuisse ou du bras opposé à la blessure au moyen d’une seringue dépourvue d’aiguille.
2. Appliquer un coagulant de type poudre hémostatique (poudre de chitosan ou zéolite remplacer par du talc ou de la farine) pour stopper le saignement sur la blessure, obligeant le médic à retirer le pansement compressif si pose de ce dernier.
3. Mettre en place un pansement et bandage efficace sur la blessure. Le bandage n’est pas un vulgaire bout de tissu mais doit être correctement posé.
Si votre bandage tombe, il doit être replacé convenablement par un « Médic » avant de continuer votre mission.


Puissance et emport Répliques Max 2 joules

-3 grenades frag max en phase de jeu / lance patate 3 grenades max
Capacité répliques de poing : 5 chargeurs maxi, approvisionnés en capacité réelle ( 17 billes pour un Glock 17...).
Capacité des répliques d'assaut :10 chargeurs approvisionnés à la capacité réelle de l'arme (30 billes pour un M4, g36, AK...)
Capacité des répliques d'appui : ammo-box approvisionnée à la capacité réelle de l'arme répliquée (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...). soit un emport de 800 billes max.
NB : Etant donné les difficultés liées au changement d'ammo-box sur certaines répliques, il est possible d'employer une seule ammo-box (fixée à la réplique), et d'utiliser des sachets de 100 ou de 200 billes pour le transport et le réapprovisionnement. Les limites de quantité restent les mêmes (par ex. : une ammo-box 200 coups devient un sachet de 200 billes).
4 / Réapprovisionnement des répliques d'appui : une fois vide, l'ammo-box peut être remplacée ou réapprovisionnée par sachet de billes (200 billes pour une Minimi, 100 billes pour une M60...).
NB : Si l’opérateur souhaite procéder à un rechargement anticipé, il devra remplacer la box entamée par une nouvelle, ou en cas d'utilisation de sachet, vider la box avant d'y verser un nouveau sachet.
Aucun Emport de consommable sur soi (se limiter aux nombres de ses chargeurs)
Rafales interdites
radio obligatoire


------RESUME---------------------------------------
regles de touches
-touche sur protection
2 impact toléré sur casque
2 impact torse si gilet
2 impacts dos si gilet
Il faut simuler choc (KO) 10 sec avec chute au sol si impact sur casque, torse et dos avec protection.

-au corps
1 touche membres supérieurs ou inférieurs tolérée, la deuxième est fatale dans ces zones.

un joueur équipé d'un casque et gilet peut être touché par 7 fois Max avant d'être éliminé (2 casque+2 torse+2 dos+1 Membres inferieurs ou superieurs) .
un joueur sans protection peut être touché 1 fois max.
1 joueur éliminé reste au sol, fait le mort, et attend que l'action se déplace, et ne communique pas, ne bouge pas.
Une grenade qui explose dans un rayon de 5m est fatale.
Une touche signifie contact d’une bille, l’honnêteté est de mise, car vous êtes le seul responsable.
Les tricheurs seront exclus. IMPORTANT : L’organisation se réserve le droit de ne plus accepter les récidivistes.

blessures (Prévoir pour Médic seringue+Tube Medicaments rempli de farine+Bandages)
-2 types de soins à effectuer
niveau 1-bandage compressif , effectué par n’importe quel opérateur (Si médic proche effectuer soins niveau 2 direct)
niveau 2- par médic, simuler piqûre, enlever le bandage, mettre du talc ou farine, refaire un autre bandage.
Si le médic est le premier arrivant sur un blessé il effectue directement les soins de niveau 2 , en simulant un piqûre dans le membre, met de la poudre, et fait un bandage.
Si aucun soins dans les 3 premières minutes, le joueur blessé est out
Le médic ne peut recevoir des soins de niveau 2 que par un autre médic
Un point de compression, stoppe le temps, mais il ne faut pas annuler l'action, sinon c’est l’hémorragie et arrêt cardiaque.
Les membres ne retrouvent leur usage que lorsque les soins de niveau 2 ont étés fait.
Un blessé peut communiquer.
Vous pouvez faire des prisonniers après sommations.

transport victime
Soit le soulever, le traîner, pick and run...

pas de out vocal
Interdiction de faire semblant d’être mort, overshooting sur Blessé interdit
Tir à l’aveugle interdit, Tir en rafale interdit, pyrotechnie interdite
Hpa+polar interdit


Dernière édition par Adam31 le Mer 29 Mar - 5:33, édité 1 fois
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Re: Annuler [Milsim] OP Warzone 20-21 mai 2017

Message par célian le Jeu 16 Mar - 11:24

présent mon adam

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Re: Annuler [Milsim] OP Warzone 20-21 mai 2017

Message par Tuker le Ven 17 Mar - 13:14

Dsl je suis à l'autre bout du globe tout le mois de mai
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Re: Annuler [Milsim] OP Warzone 20-21 mai 2017

Message par Adam31 le Mer 29 Mar - 5:35

op annuler pour cause date/déplacement

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Re: Annuler [Milsim] OP Warzone 20-21 mai 2017

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